Unul din programele speciale ale festivalului este IDFA DocLab, care adună cele mai avangardiste proiecte de naraţiune digitală, un termen mai curând generic care include simulări de realitate virtuală, instalaţii, documentare interactive şi aplicaţii de tot felul, toate aflate undeva la îmbinarea dintre IT, documentar, jurnalism şi artă. IDFA DocLab porneşte de la premiza că revoluţia digitală revoluţionează la rândul ei arta non-ficţiunii. Cu siguranţă proiectele de genul acesta devin tot mai răspândite. Formatul lor versatil permite informaţiilor de tip big data şi ideilor altfel abstracte să devină poveşti vii.
Domeniul este atrăgător pentru mulţi, inclusiv pentru marile platforme media care sunt tot mai deschise spre acest tip de naraţiuni digitale, în special spre proiectele de naraţiune interactivă. Un bun exemplu este proiectul Life on Hold prezent la IDFA, o platformă interdisciplinară creată de Al Jazeera care expune dificultăţile refugiaţilor sirieni în Liban. În ce măsură naraţiunea digitală reprezintă viitorul non-ficţiunii rămâne încă de văzut. Deocamdată este greu de imaginat că ar putea lua locul formatelor clasice. Totuși, proiectele interactive şi experimentele în domeniul realităţii virtuale fac o promisiune, aceea că undeva în viitor, vom putea fi mai aproape şi vom putea experimenta mai real locuri, vieţi şi idei care altfel ne sunt străine.
Faţă în faţă cu experienţele altora
Câştigătorul IDFA DocLab de la ediția din 2015 este ilustratorul olandez Jan Rothuizen cu Drawing Room, un proiect în care îşi transformă ilustraţiile în realitate virtuală. Utilizatorii pot explora camera sa de lucru din mansarda renumitului magazin De Bijenkorf din Amsterdam, unde Rothuizen a fost invitat pentru o perioada de rezidenţă artistică. Realitatea şi irealul se îmbină pe un fundal audio în care sunetele obişnuite ale magazinului mereu aglomerat se combină cu vocea lui Rothuizen care se adresează direct vizitatorului virtual.
Rothuizen a participat la ediția anterioară IDFA cu un proiect remarcabil şi de actualitate. Refugee Republic este un documentar interactiv despre viaţa de zi cu zi în Domiz, o tabără de refugiaţi din nordul Irakului. Caracterul interactiv al documentarului schimbă rolul de obicei pasiv al publicului şi face audienţa să se implice în explorarea taberei. Scopul proiectului este de a pune nuanţă şi empatie într-o înţelegere în general abstractă despre ce înseamnă să trăieşti într-o astfel de tabără, şi face asta îmbinând desene, filme, fotografii, sunet şi text.
Interacţiunea face ca gradul de empatie al privitorului să varieze, însă rolul de martor implicat poate facilita adesea o experienţă marcantă, în special atunci când experienţa necesită participare fizică. Un bun exemplu este Cue China, o instalaţie creată de artistul britanic Ant Hampton prin care publicul este pus faţă în faţă cu Jia Jing-Chuan şi Guo Rui-Qiang, doi muncitori dintr-o fabrică din China al căror sistem nervos a fost afectat ireversibil de substanţelor folosite pentru curăţarea ecranelor Apple. Hampton a creat instalaţia din poziţia asumată de consumator şi a folosit un laptop Apple în întreg procesul creării instalaţiei. Acelaşi rol de consumator îl preia şi publicul. În întuneric deplin, un sistem de ecrane pune vizitatorul faţă în faţă cu povestea de viaţă şi proiecţia aproape ireală a celor doi muncitori, ale căror fețe apar în urma unei updatări fictive a computerului. Experienţă necesită aproape jumătate de oră de stat într-o poziţie asemănătoare cu cea în care majoritatea muncitorilor chinezi stau zilnic până la 16 ore.
Big Data, artă şi non-ficţiune
Una dintre temele larg răspândite legate de tehnologizarea vieţii cotidiene este perpetua conectare la internet şi la reţelele de socializare. Veteran IDFA DocLab, Jonathan Harris este un specialist în IT care găseşte sens şi metafore în lumea digitală şi în felul în care oamenii folosesc internetul. După propria descriere, Harris caută „poezia datelor” şi este autorul a numeroase proiecte digitale care ating punctul de intersecţie între dependenţa digitală actuală şi esenţa noastră umană.
De exemplu, în 2012 Harris a lansat Cowbird, o platformă care le permite utilizatorilor să spună poveşti despre ei înşişi altfel decât în forma permisă de platformele de socializare obişnuite. Harris a numit proiectul „o librărie a experienţelor umane”, iar scopul său este de a facilita o conexiune mai profundă între oameni prin mijloace asemănătoare cu cele folosite pe platformele de socializare – text, fotografie, sunet, hărţi, taguri –, rezultatul fiind un jurnal personal construit în ritm lent.
În 2015, Harris a venit la festival cu Network Effect, o platformă care analizează efectele psihologice ale utilizării internetului, pornind de la ideea că toate aplicațiile și platformele de socializare care ne sunt la îndemână sunt făcute să ne țină captivi, într-o continuă căutare. Însă pentru a găsi adevărurile din noi avem nevoie de liniște și spațiu, iar sensul pe care îl căutăm nu poate fi găsit în imagini și informații despre viețile altora.
Proiectul încorporează 10.000 de videoclipuri, 10.000 de propoziţii rostite, ştiri, tweeturi, grafice, liste şi milioane de date individuale, toate prezentate într-o formă clasică de vizualizare a datelor. Utilizarea platformei este limitată, un detaliu menit să inducă o teamă de a pierde ceva şi o doză de anxietate. Toate informaţiile sunt tentante şi induc nevoia de a şti mai mult, însă totul e un miraj, nu există nimic în spatele lor, niciun secret de aflat şi nimic cu adevărat important. Proiectul imită experienţa navigaţiei pe internet, plină de potenţial şi aşteptări, dar lipsită de viaţă. În final, procesul căutării perpetue nu aduce nici fericire şi nici cunoaştere, ci mai curând indiferenţă şi anxietate.
Experienţa unei realităţi alternative
Proiectele de realitate virtuală sunt încă în faza în care îşi caută un limbaj artistic propriu şi mijloacele prin care să egaleze ambiţiile proiectelor cu experienţă rezultată. Walden. A Game şi Way to Go (ale lui Vincent Morisset, creatorul Neon Bible, primul videoclip interactiv, şi al Just a Reflektor în colaborare cu trupa Arcade Fire) pornesc de la ideea unei plimbări prin natură, dar rezultatul e o experienţă ocazional claustrofobică, echivalentă cu imersiunea într-o lume a unui joc pe Playstation. Ca experienţă VR, Drawing Room este un caz excepţional, poate pentru că reuşeşte să facă exact ce îşi propune, anume să lase publicul să se cufunde într-o realitate ilustrată fără a crea alte aşteptări şi fără pretenţie de simulare real life.
De la un an la altul, proiectele prezentate la IDFA DocLab devin tot mai relevante şi mai interesante, în special cele care pun accent pe conţinut şi nu neapărat pe experienţă în sine. Un exemplu de astfel de proiect este RecoVR: Mosul, a Collective Reconstruction, o instalaţie VR făcută de The Economist MediaLab împreună cu doi artişti - Ziv Schneider şi Laura Chen. Instalaţia permite utilizatorilor să vadă ce s-a întâmplat cu o parte din artefactele şi locaţiile istorice distruse în Mosul de către ISIS în 2014. Artefactele au fost reconstruite virtual folosind un număr imens de fotografii adunate prin crowdsourcing. Şi cu toate că experienţa e departe de a fi reală, acest proiect este singura cale prin care muzeul din Mosul şi multe dintre locaţiile istorice de acolo mai pot fi văzute aşa cum erau. Instalaţia reuşeşte să capteze dimensiunea şi grandoarea, reconstruieşte itinerariul muzeului şi aduce în prim-plan nu doar o dramă unor valori culturale dispărute definitiv, ci şi ceva din stilul, izul şi atmosfera lor pierdută.
Toate proiectele selectate la IDFA DocLab începând din 2007 pot fi explorate în arhiva festivalului.
Pionierii realităţii virtuale la Festivalul Internaţional de Film Documentar de la Amsterdam
IDFA este cel mai mare festival de documentare din lume. În fiecare an, timp de zece zile, transformă Amsterdamul într-un nod de întâlnire pentru documentarişti şi iubitori de non-ficţiune.
Drawing Room
Cuvinte cheie:
idfa festivalul international de documentare de la amsterdam idfa doclab non-fictiune al jazeera life on hold jan rothuizen drawing room refugee republic irak domiz cue china realitate virtuala ant hampton apple jonathan harris cowbird vr vincent morisset arcade fire mosul interactiv inovatie storytelling