Mă strecuram printre malacii care păzeau instalația guvernamentală, ascunsă, cum mă așteptam, în fabrica abandonată pe care o descoperise șeful meu, Sarif. Părea o misiune obișnuită: infiltrează, hack-uiește și fugi. Doar că ceva s-a schimbat în noaptea aia. Într-o fracțiune de secundă, am aruncat pe fereastră toată preocuparea mea de a fi nevăzut, ca Vanghelie în școala generală. Da, uneori mai foloseam pușca cu tranchilizante pentru cine știe ce amărât care chiar îmi stătea în cale, dar asta se lăsa doar cu o durere de cap nasoală a doua zi, fără efecte permanente ca moartea. Din păcate pentru soldații ăia cretini, mai nou auzeam foarte bine tot ce se discuta în jurul meu. Era de la implanturi. Și am auzit următoarea bucățică de dialog: „Lasă-l pe Jensen să vină. I-am tras-o odată, acum îl omorâm pe fraierul ăla!” Atunci, undeva în capul meu s-a produs un scurtcircuit și am scos din traistă pistolul cu amortizor pe care îl țineam doar pentru situații disperate. Într-adevăr, totul a degenerat într-o situație disperată, dar pentru ei, care cădeau ca muștele, unul câte unul, neputând să-și dea seama de unde vin gloanțele. Apropo, eu sunt Jensen, iar ăștia erau nenorociții care distruseseră laboratorul de a cărui securitate mă ocupam eu, îmi omorâseră cei mai buni prieteni și-mi răpiseră muierea. Mai mult, mă lăsaseră aproape mort, fapt care l-a forțat pe Sarif să-mi înlocuiască mai toate părțile corpului cu augmentări bio-mecanice. Mă făcuseră, pe scurt, un robot. Iar mie nu-mi prea plac roboții.
Paragraful de mai sus nu e o povestire SF scrisă de un elev de liceu la seral, chiar dacă așa pare. Lucrurile astea chiar mi s-au întâmplat. Mă rog, nu în realitate, nici după o doză gravă de LSD, ci în jocul Deus Ex: Human Revolution. Cu toate astea, deciziile și motivele din spatele lor sunt ale mele. Chiar mă enervasem pe rahații ăia de soldați și voiam să le-o plătesc, colorând pixelii ecranului roșu sângeriu. Nu pentru cine știe ce punctaj, nu pentru că era necesar ca să progreseze povestea, ci doar ca să mă răzbun, deși planificasem să obțin achievementul pentru un playthrough neletal care ar fi arătat mișto pe profilul meu de Steam.
Tipul ăsta de relaționare e specific unui gen mai ciudat din lumea jocurilor, așa numitul immersive sim. O struțocămilă între un shooter și un joc de aventură - ideea e să construiești o lume în care mai toate acțiunile jucătorului să primească un răspuns, în care ceea ce face să țină de decizia lui, nu de dorințele exprese ale designerului. Spațiul virtual trebuie să reacționeze la tine, să fii o parte integrantă din el și nu invers, cum se întâmplă de obicei. Evident, immersive simurile astea sunt al dracu' de greu de făcut și e nevoie de niscai finanțare pentru un astfel de proiect. Trebuie să iei în considerare toate tâmpeniile care pot să-i treacă prin cap unui gamer: de la pornirile psihotice de a ataca toți civilii nevinovați de pe stradă, până la strădaniile disperate ale unora de a bloca într-un fel sau altul povestea. De-aia nici nu-s așa multe.
Totul a început cu Thief: The Dark Project, în 1998, în care jucai, ce surpriză, un hoț pe nume Garret într-o lume medievală cu accente steampunk. O mică revoluție în gaming, cu o poveste mai matură decât „hai să-i ciuruim pe prostovanii ăia de ruși/arabi/extratereștrii mai urâți ca asistentele lui Capatos” și cu locații mari în care puteai să-ți atingi ținta de furturi în funcție de preferințele mușchilor tăi.
Totuși momentul principal în istoria immersive simurilor a fost Deus Ex, în care puteai să influențezi masiv povestea, să omori personaje principale și alte demențe de felul ăsta, imposibile în alte medii artistice. Acțiunea se petrece într-un viitor sumbru, în care mai toate teoriile conspirației sunt adevărate. „Illuminati” controlează lumea, guvernul îți vrea răul, iar Ceaușescu, Elvis și Tupac locuiesc împreună în subsolul Casei Poporului. OK, exagerez puțin cu ultima parte.
În ultimii ani, am avut un al treilea sequel (deh, așa funcționează industria jocurilor) la Deus Ex, Human Revolution, care a rupt norma și pe care ar trebui să-l jucați acum, și a apărut controversatul Bioshock (te plimbi printr-un oraș construit sub apă de un miliardar nebun, totul fiind de fapt o critică la obiectivismul lui Ayn Rand). Între timp, se lucrează la al patrulea Thief și pe 21 octombrie apare Dishonored, un joc care arată al naibii de sexy, datorită stilului artistic original (era victoriană sci-fi stilizată într-un mare fel) și faptului că poți să treci prin toată narațiunea fără să omori pe nimeni, deși ești un asasin cu puteri supranaturale.
Gamingul este în adolescență ca formă de artă. Este încă una rebelă, în care toată atenția se concentrează pe țâțe, arme de foc și mult sânge, dar „the immersive sim” e un gen care ne arată potențialul jocurilor și ce chestii interesante se pot face cu exploatarea ideii de interacțiune.